A comme …

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Acting

L’animatrice et l’animateur sont des acteurs par procuration.
Ils impulsent aux personnages auxquels ils donnent vie un « jeu d’acteur » (acting) plus ou moins élaboré pour raconter une histoire et transmettre des émotions.
Dans un film d’animation, un acting élaboré requiert un plus grand nombre de poses, donc une durée de plan plus longue, donc un coût de production plus important. La qualité de l’acting dépend ainsi en grande partie du budget de production. C’est un choix auquel renoncent bon nombre de producteurs.

Concrètement, l’acting se traduit par des expressions du visage et par une gestuelle corporelle proches des comportements humains. Reposant sur une somme importante de subtils micro-mouvements, tout le savoir-faire de l’animateur désireux de conférer à ses personnages un jeu d’acteur plausible, tout en respectant des budgets quasiment toujours contraints, réside dans son talent d’observation du réel, de théâtralisation d’une action, de restitution de la pose la plus juste, c’est-à-dire la plus immédiatement compréhensible par le spectateur.
Pour cela, il peut contourner le problème en surjouant une réaction (takes) ou affronter une laborieuse montagne de dessins (ou de positions à photographier) détaillant les fines variations de différentes expressions enchaînées.

En 1986, Luxo Jr, le premier court métrage officiel signé John Lasseter pour le studio Pixar reste un modèle d’acting d’animation.
En deux minutes, le film insuffle une personnalité distincte et des émotions à deux lampes articulées.

 

Animateur / animator / genga

Terme générique désignant un professionnel en charge de la réalisation des phases de mouvement dans un film d’animation.
Il existe, selon les contextes de production et les territoires, plusieurs classifications d’animateurs définies en fonction de leur degré de responsabilités (assistant, superviseur, intervallistes, …).
Le terme japonais plus ou moins équivalent de « genga » correspond précisément à l’animateur en charge des « poses -clés » (animateur-clé), c’est-à-dire des poses principales d’une phase de mouvement.

A_animateur01En haut à gauche, Joanna Quinn sur sa table d’animation.
A droite, Florence Miailhe devant son banc-titre de peinture sur verre.
En bas à gauche, feu-Paul Berry animant une marionnette articulée.
En bas à droite, interfaces de travail d’un animateur d’images de synthèse (Disney).

 

Animation

La définition de ce terme est l’objet de livres entiers. On se contentera de superposer ici les acceptions les plus explicites et parfois contradictoires.
• Pratique artistique qui consiste à représenter un mouvement avec plusieurs images.
• Art des images en mouvement (des «dessins qui bougent»).
• Art du mouvement en image (l’espace/temps entre chaque image constitue l’animation).
• Procédé créatif qui confère une âme (anima) à un objet inanimé (un dessin, un objet en volume, un modèle numérique).

Pour de plus amples précisions, consulter la rubrique « Anima ? Création animée ? » de ce blog et reportez-vous aux divers ouvrages mentionnés.

 

Animation complète ou intégrale / full animation

On utilise ce terme très imprécis pour marquer la différence avec l’animation limitée (ci-dessous) de dessins.
Les phases de mouvement dessinées sont dites « complètes » lorsqu’elles sont constituées d’un grand nombre de dessins intermédiaires insérés entre les poses principales, celles qui racontent l’action en cours. Les mouvements ainsi obtenus sont complets, pleins (full) et intégralement représentatifs de mouvements plausibles à l’œil.
Cette approche étant par nature très coûteuse en temps et en main d’œuvre, elle est principalement utilisée dans la production de longs métrages de dessins animés à gros budget.
L’animation complète n’est pas pire ou meilleure que l’animation limitée pour raconter une histoire, transmettre des sentiments, représenter des abstractions.

 

Animation expérimentale

L’expression est fourre-tout. Il existe à peu près autant de définitions du terme « expérimental » qu’il y a d’artistes.
Robert Breer est considéré comme l’une des grandes figures de ce cinéma marginal, à la croisée des arts plastiques, qui se joue des codes et techniques classiques de l’acte cinématographique.
Chaque film de Norman McLaren est en soi le fruit d’expérimentations inédites.
Avant lui, Len Lye, Oskar Fischinger, Viking Eggeling, Walter Ruttmann, et plus en amont encore dans l’histoire du cinéma, Émile Cohl, peuvent être considérés comme les précurseurs du cinéma de recherches expérimentales.

Le cinéma d’animation expérimental n’est pas nécessairement abstrait et abscons.
A tort ou à raison, le mangaka et réalisateur japonais Osamu Tezuka employait le terme de « film expérimental » pour qualifier ses courts métrages d’auteur et certains de ses longs métrages parfaitement figuratifs et narratifs, comme La légende de la forêt.

 

Animation limitée

Stricte opposée de l’animation complète (ou full animation), l’animation limitée de dessins est caractérisée par un nombre très réduit de variations à l’intérieur d’une phase de mouvement. Celle-ci apparaît donc saccadée, voire, dans des cas extrêmes (les cartoons de Jay Ward, les premiers films des studios de Weston Woods ou les épisodes de la série tv « Tetsuwan Atom« ), comme une succession de poses statiques. Le corollaire de cette simplification des mouvements est souvent une schématisation graphique esthétiquement innovante.
Longtemps dénigrée, car considérée par les animateurs des grands studios comme « inférieure » à la grande et pleine animation découlant des canons disneyiens, l’animation limitée jouit au 21e siècle d’une popularité grandissante chez les artistes-auteurs indépendants. Elle est très prisée dans la production de commande (publicité, vidéo-clip, habillages de contenus, films pour l’Internet).

A_animation_limitee01A gauche, Surogat (Ersatz) de Dušan Vukotić (1961).
A droite, La table d’Eugène Boitsov (film de fin d’étude, La Poudrière, 2016)

 

 

Animatique / Animatic

Pour valider le storyboard (scénario en images) du projet en cours, on photographie (numérise) chacune de ses cases. Celles-ci sont ensuite montées et filmées/lues sur la durée voulue et rehaussées d’une piste sonore provisoire (musiques et dialogues). Est constitué ainsi un «brouillon de film» qui facilite notamment l’appréhension d’une continuité proche du montage final.
Cette ébauche cinématographique, où les mouvements de caméra sont déjà esquissés, est utilisée à des degrés divers, tantôt en phase de pré-production, tantôt jusqu’à un stade avancé des étapes de fabrication audio-visuelle du film.
Il est aisé de concevoir l’animatique avec des logiciels de modélisation d’images de synthèse, lesquels sont, de fait, plus élaborés que les animatiques dessinées. On parle alors d’animatique 3D.

On écoutera avec intérêt le cinéaste Jean-François Laguionie parler de ses « animatiques sauvages » ici. Ce dernier photographie, recadre, monte en séquences et sonorise ses croquis très libres.
Progressivement, prend ainsi forme le storyboard de ses derniers longs métrages.

animatic_gorillaz01Extrait de l’animatique d’un vidéo-clip pour le groupe Gorillaz
A_animatique01Extrait de l’animatique 3D de Rémi Durin pour son court métrage De si près

 

Anime

Abréviation du mot « animeshôn », anglicisme utilisé au Japon.
Le terme « anime » (prononcez « animé ») a été adopté par les pays du monde entier pour désigner – pas toujours à bon escient – les dessins animés nippons.

 

Anticipation

Ce terme désigne la première des trois phases d’un mouvement animé (selon la méthode classique) : anticipation / action / réaction. En quelques positions, l’animateur signifie l’élan pris par un personnage avant de se lancer dans une action. Dans le cas d’un personnage immobile qui se met à marcher, un léger recul lui sera donné pour souligner l’action à venir, pour lui donner l’impulsion suffisante à son efficacité visuelle et pour permettre au spectateur de l’anticiper.

 

Armature

Les films d’animation de volumes (stop-motion) mettent en scène des figures plus ou moins articulées. La plupart de ces pantins dispose d’un squelette interne constitué d’un assemblage d’éléments rigides. Cette armature peut atteindre un niveau élevé de complexité selon le degré de précision d’un mouvement à représenter à l’écran.

armatureDe gauche à droite : armature professionnelle à articulations, armature plus rudimentaire constituée de fils tressés
et armature du visage d’une marionnette de Ladislas Starewitch.

 

Asset / assets manager

Au 21e siècle, la plupart des plans d’un film sont constitués de divers éléments générés par des technologies numériques d’imagerie. Ces éléments, désignés sous le terme anglais d’assets, peuvent être issus de sources hétéroclites (filmages d’acteurs sur fond vert et effets visuels digitalisés conçus avec des logiciels différents).
La fabrication, l’ajustement et l’assemblage (compositing) de ces éléments dans le plan définitif nécessite une logistique de plus en plus pointue et rationalisée à l’extrême, logistique résumée sous le terme de pipeline (organisation des phases) de production.
Chacun des assets d’un même plan pouvant être retouché sans toucher aux autres assets, on utilise des outils informatiques transversaux appelés assets manager qui facilitent la gestion, le suivi, la mise en cohérence de tous les assets utilisés lors de la fabrication du film.

Tout comme on recoure aisément aux banques d’images, il existe aujourd’hui des banques d’assets prêt à l’emploi.
La montée en puissance des productions d’œuvres en « temps réel » a notamment favoriser le développement de prestataires proposant des banques de décors ou d’éléments de décor numérisés, des modèles 3D de toutes sortes, des rigs d’animation (squelettes numériques et leurs contrôleurs de mouvements), d’animations toutes faites, etc.

Exemple d’asset 2D proposé par la société Adobe : il s’agit d’une boucle d’animation d’une flamme utilisable dans un décor (sur les bûches d’un feu de bois) ou sur un personnage (équipé d’une torche, par exemple).

 

Assistanat

Selon l’importance du processus de fabrication d’un film animé, et de son budget, différents postes d’assistanat peuvent être ouverts : assistant-réalisateur, assistant-décorateur, assistant-animateur. Au Japon, il existe par exemple des « assistants d’animateur-clé » (daini genga), « assistants du directeur technique » (enshutsu joshu), « assistants du directeur de l’animation » (sakuga joshu), « assistants du directeur artistique » en charge des décors (bijutsu shinkô), « assistants du designer couleur » (shikisai sekkei hosa).
« Assistanat » est toujours synonyme de soutien, en l’occurrence dans ce contexte, de soutien à un professionnel plus aguerri pour alléger sa tâche. L’assistanat est donc aussi un tremplin vers la maîtrise de son savoir-faire. A une autre époque, les assistants étaient qualifiés de « disciples ».

 

Auto tangent

Dans le contexte de l’animation assistée par ordinateur en trois dimensions (3D), le mode « auto tangent » est un mode de courbes d’animation (animation programmée selon des valeurs numériques disposées sur une courbe de mouvement) grâce auquel les professionnels lissent ces courbes et évitent ainsi les dépassements (overshoots). Autrement dit, ce mode permet d’optimiser un mouvement animé.

Une courbe d’animation reprend le principe des courbes de Bézier constituées de « points d’ancrage » ou « point de contrôle » (tangent) associés à des vecteurs extensibles à l’infini.
Sur une courbe d’animation, chaque point de contrôle correspond à une pose-clé du mouvement. Les phases entre deux poses-clé sont « interpolées », c’est-à-dire calculées automatiquement par l’ordinateur.

 

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