B comme …

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Banc-titre

Appareillage plus ou moins élaboré permettant de filmer sous une caméra, fixée sur un axe vertical, des plans dessinés ou peints.
Depuis une période très récente, le banc-titre disparaît progressivement de l’équipement de base d’une unité de tournage image-par-image au profit d’installations informatiques, de numérisation voire de création digitale directe.
Utilisé principalement en phase de filmage des celluloïds superposés aux arrière-plans peints à la main, dans le contexte des studios de productions de films de dessins animés, le banc-titre n’a cessé de connaître des améliorations subtiles afin de faciliter les prises de vues de plus en plus complexes : simulation de travellings et de panoramiques de caméra, effets de profondeur de champs, effets de mouvements artificiels…
Le banc-titre multi-plans (multiplane) mécanisé et informatisé marque indubitablement l’état optimal de cet appareillage formidable mais néanmoins très envahissant.

banc_titre01Deux exemples de banc-titres d’animation professionnels, à une ou deux colonnes.

 

Bible (littéraire et graphique)

Ce terme désigne le document de référence dans lequel sont consignés tous les éléments validés lors de la phase de pré-production. On distingue, d’une part, la bible littéraire, rédigée par le ou les scénaristes d’un projet. Celle-ci ne contient pas nécessairement d’images. Et, d’autre part, la bible graphique, conçue par le/la/les graphistes en charge de définir l’esthétique globale d’un projet. Ce document peut contenir, entre autres, quelques inspirations iconographiques, des modèles de personnages, des illustrations d’ambiance ou de scènes emblématiques prévues par le scénario.

Ces bibles – littéraire et/ou graphique – sont un élément fondamental de la recherche de financements pour constituer le budget d’un projet. Elles permettent de convaincre des commissions de fonds d’aide régionales et nationales, des diffuseurs (chaînes de tv ou plateformes qui pré-achètent le projet) et tout autre partenaire financier désireux d’investir dans un même projet.
Les projets d’animation (longs métrage et séries) étant très coûteux, ils sont fréquemment financés grâce à l’apport de fonds émanant de plusieurs pays différents, les bibles sont généralement bilingues.

 

Bibliothèque (de « symboles » gigognes)

Dans certains logiciels, la notion de « bibliothèque » est centrale. Dans Flash/Animate, logiciel d’animation vectorielle, la bibliothèque stocke les différents « symboles » (objets graphiques, immobiles ou animés), possiblement empilables comme des poupées russes. Ce système permet la réutilisation par multiplication de combinaisons, donc d’importants gain de temps, de production, d’argent.
On crée par exemple un corps ou un visage composé d’éléments disparates (yeux, bouches, nez, …). Ces derniers éléments peuvent être subdivisés en sous-éléments, immobiles ou animés.
On peut ainsi dupliquer ce visage avec les différentes animations imbriquées qu’il comporte, et ne modifier son « clone » qu’au niveau de l’une de ses subdivisions – la couleur de fond de peau, par exemple – pour obtenir un visage différent à moindre frais.

Le recours au système de « bibliothèque » ou « banque » d’éléments trouve sa pertinence dans le contexte d’une animation numérique par interpolation (cf. entrée correspondante).
La production du long métrage d’Ari Folman, Valse avec Bachir (2009), a poussé ce système à l’extrême, avec plus ou moins de réussite.

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Exemples de subdivisions de personnages animés de Valse avec Bachir.

 

Notons que ce procédé ne date pas de l’invention des logiciels d’imagerie numérique.
Il trouve tout ou partie de son origine dans le système de banque de dessins (fixes et/ou animés) développé par les équipes de Mushi Production, sous la houlette d’Osamu Tezuka.
La multi-réutilisation de ces éléments préconçus constitue, avec la réduction du nombre d’images filmées par seconde, l’une des caractéristiques de l’animation  dite « limitée ».

 

Blocking / Blocking Advance

Dans le contexte d’un pipeline de production d’animation en images de synthèse, le blocking désigne l’étape préparatoire au cours de laquelle les infographistes-animateurs créent toutes les poses principales d’une phase de mouvement. Ils y intègrent aussi les informations de temps pour informer le réalisateur et faciliter son travail.

Une phase complémentaire et préalable consistant à rechercher « l’énergie du plan » est appelée blocking advance. Elle permet de consolider et de fluidifier les propriétés physiques d’un mouvement, afin de les rendre encore plus lisibles par le réalisateur.

 

Bouncing ball

La « balle rebondissante » est un exercice de base de l’apprentissage des techniques de dessins animés. Il permet de comprendre très simplement le principe d’espacement variable entre les phases dessinées. Cette variabilité d’espacement confère le caractère, la personnalité d’une animation. Une balle en mousse ne rebondit pas de la même manière qu’une boule de bowling.

bouncing_ball01Deux variantes de l’animation dessinée d’une balle rebondissante.
Dans le second schéma, l’allongement exagéré de certains dessins (avant, pendant et après impact) accentue les effets de gravité.
On parle des effets « squash » (écrasement) et « stretch » (étirement), typique de l’animation caricaturale (cartoon).

 

« The Bouncing Ball » était aussi le nom de l’une des innovations audiovisuelles popularisées par les frères Fleischer pour leurs cartoons musicaux à chanter (« Screen Songs »), ancêtres du vidéo-clip et  du karaoké. My Old Kentuky Home, en 1926, serait le premier film recourant à ce procédé. On notera qu’il précède d’un an Le chanteur de jazz d’Alan Crosland, présenté par raccourci comme le premier film parlant de l’histoire du cinéma, et de deux ans le Steaboat Willy de Walt Disney, souvent considéré comme le premier cartoon sonorisé.
La « bouncing ball » est l’incrustation d’un gros point blanc qui rebondit sur les mots à prononcer selon le tempo d’une chanson, pour que le spectateur puisse la reprendre en synchronisation avec la bande sonore du film.

bouncing_ball02Séquence de « karaoké » extraite du film Down Among the Sugar Cane (1932)

 

Breakdown (pose)

Dans la conception d’une phase de mouvement dessiné, tous les dessins, ou « poses », n’ont pas la même importance.
Les poses-clés (keys) « racontent l’histoire ». Elles apparaissent de manière esquissées sur les « maquettes de plan » (layout).
Les poses « extrêmes » indiquent les extrémités du mouvement.
Les « intervalles », quasiment invisibles à l’œil humain, complètent un mouvement pour lui conférer sa plausibilité physique.
Parmi les intervalles, les poses dites « breakdown »  constituent les « intervalles principaux ». Ceux-ci transmettent au spectateur les informations nécessaires à la parfaite compréhension du mouvement représenté. Dans un cycle de marche, par exemple, la pose « breakdown » est généralement placée à équidistance entre la pose la plus haute (élévation maximale du corps) et la pose la plus basse (appui au sol le plus marqué).
breakdownsDans ce type de marche à pas furtif, les « extrêmes » sont signalées en noir, la pose-clé en rouge, les « breakdowns » en bleu et les intervalles primaires en vert.
Ne figurent pas ici les poses paires et autres intervalles secondaires.
Dans l’absolu, une animation limitée peut fonctionner uniquement avec les clés, les extrêmes et l’intervalle principal (breakdown).

Illustration extrait de « Techniques d’animation » de Richard Williams

 

Bruitage

Dans un film d’animation, tous les sons autres que les musiques et les dialogues enregistrés peuvent être créés artificiellement.
Des techniciens-bruiteurs reproduisent ou simulent avec toutes sortes d’objets les sons qui complètent l’univers sonore du récit filmé et lui confère sa crédibilité.
Un bon bruitage peut aisément pallier une mauvaise animation.

bruitageConfiguration classique d’un studio d’enregistrement de bruitages.
Au premier plan, la console d’enregistrement et de mixage des sons. Au centre, les matériels de captation et les différentes matières et objets utilisables pour réinventer les bruits du film.
En arrière plan, la bande de détection et l’image-témoin du film qui permet de caler un son à l’image près.

 

 

 

 

 

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