Au-delà de la « vallée dérangeante »

 

L’artiste et cinéaste Alan Warburton nous gratifie d’une remarquable synthèse, « cartographique » et quelque peu prospective, des territoires de la création audio-visuelle assistée par ordinateur (Computer Generated Imagery) en 2017. C’est-à-dire justement au moment où les frontières de cette géographie mouvante s’effacent grâce aux forces contradictoires des technologies qui les ont façonnées, pour nous emmener vers des « ailleurs » aussi effrayants que fascinants.
Non content d’avoir à choisir, depuis un bon demi-siècle déjà, entre quête de crédibilité photoréalisme (simulation des réalités physiques du monde et de l’univers) et caricature burlesque aseptisée, les créateurs anticonformistes du registre de l’imagerie numérique ont emprunté, très tôt (Peter Foldes en tête) et plus volontiers, des chemins de traverses qui assument pleinement le caractère intrinsèquement factice des images de synthèse, leurs failles et leurs limites. Certains de ces électrons libres se reconnaissent aujourd’hui sous une bannière qualifiée judicieusement de « digital grotesque*« . Leur démarche, en apparence potache et non-sensique, revêt plus souvent qu’on ne le pense, une dimension éminemment politique. Mais c’est une autre histoire…

Accessoirement, et ce n’est pas du luxe, l’analyse de Warburton éclaircit le concept assez abscons pour le commun des mortels de l’Uncanny valley.
Mieux, elle en décrète le dépassement, d’où son titre. Comprenez par là que nous aurions atteint un stade de relative maturité créative qui rendra obsolète, à court ou moyen terme, le malaise éprouvé par tout un chacun face à des représentations générées mécaniquement et visant le mimétisme du vivant.
Ce terme, « uncanny valley » (« vallée dérangeante » ou « vallée de l’étrange » en français), a été forgé par l’ingénieur japonais Masahiro MORI au début des années 1970. Ce dernier postulait, dans la cadre de ses recherches, que « […] plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. »
Ramené aux images conçues par ordinateur, l’axiome devenait : « plus la reproduction d’une figure réelle (personnage, paysage, objet) est esthétiquement similaire à son modèle, plus le spectateur est perturbé, consciemment ou inconsciemment ».
Cet effet indésirable a toujours constitué un piège dans lequel bon nombre de productions, intégralement animées ou hybridées, sont tombées ou tombent encore la tête la première au prix d’une faillite artistique quasi-systématique : Les voyages de Gulliver de Dave Fleischer (1939), Le seigneur des anneaux de Ralph Bakshi (1978), Anastasia de Don Bluth (1997), Renaissance de Christian Volckman (2006), Teharan Tabou de Ali Soozandeh (2017), pour les plus manifestes.
Réjouissons-nous donc que l’uncanny valley soit prochainement rayée de la carte et du territoire de l’animation CGI !

 

* Terme américain que l’on peut traduire par « création numérique caricaturale ». « Grotesque » renvoie aux différents courants artistiques qui, depuis le 15e siècle, s’appuient sur la caricature fantaisiste, grossière, voire vulgaire, pour déployer des critiques sociales, politiques ou artistiques.

 

 

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