The Heretic

 

Un film collectif réalisé par l’équipe R&D de la société Unity Technologies
Titre original : idem
Année de sortie : 2019
Origine(s) : États-Unis

 

Où la publication récente de ce film démonstratif – et néanmoins bluffant à bien des égards – me permet quelques clarifications sur la technologie qui révolutionne la production de contenus audiovisuels, tous registres confondus, dans une certaine indifférence générale.
Le recours aux moteurs de jeux vidéo “temps réel” dans la réalisation de récits linéaires* et non-interactifs optimise non seulement de manière radicale le processus de fabrication – économiquement, logistiquement et aussi artistiquement – mais il ouvre de surcroît de nouvelles et incommensurables perspectives dans les rapports que nous entretiendrons, dans un futur plus ou moins proche, avec contenus consommés et subis, via des écrans et/ou des interfaces holographiques.

Pour l’heure, j’annonce ici et maintenant, que je vais suivre de beaucoup plus près la progression de cette technologie et que je recenserai donc désormais des ressources permettant de vulgariser les tenants et aboutissants de l’imagerie “temps réel”.
La première de ces ressources est naturellement la version française du site web de Unity (je précise que je n’ai aucun lien avec cette communauté !). On y trouve par exemple cette très limpide définition :

«Pour simplifier, l’utilisation d’un moteur en temps réel signifie que votre projet prend vie dès le début de la production. Vous pouvez expérimenter en direct, en modifiant les personnages, l’éclairage et les positions de la caméra, sans avoir à attendre que les fermes de rendu** vous montrent à quoi ressemble votre contenu. Tout est réuni, en contexte, à tout moment.

Cette puissante technologie a vu le jour dans le secteur des jeux vidéo, qui doivent être rendus en temps réel pour que le moteur réponde (en quelques millisecondes) aux actions du joueur. Unity est la plateforme de développement de jeux la plus utilisée au monde, ce qui en fait aussi la solution idéale pour exploiter la création de contenu 3D en temps réel à d’autres fins (médias linéaires, conception automobile, architecture ou même recherche spatiale).»

 

Prochainement, je publierai mes notes prises à l’occasion de l’édition 2019 des RADI (Rencontres Animation Développement Innovation) d’Angoulême.

 

* Un récit linéaire possède un début et une fin clairement défini(e)s. Le spectateur ou l’acteur d’un récit ou d’une expérience non-linéaire influence par interaction la progression et l’issue/les issues de son expérience. Jouer à un jeu vidéo ou à un jeu de rôle sont des expériences non-linéaires. Les productions audiovisuelles (fictionnelles, documentaires, immersives) le deviennent lentement mais sûrement.
** Les “fermes de rendu” sont des “grappes de serveurs” (accumulation d’ordinateurs puissants) qui servent à calculer le rendu (l’apparence définitive) des images de synthèse. Ces render farms sont principalement utilisées pour les effets spéciaux au cinéma ou à la télévision.

 

 

 

anima