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2D (animation)

Cette abréviation désigne l’animation dessinée en deux dimensions, par comparaison avec l’animation 3D (ci-dessous). Jusqu’à l’avènement puis la prédominance des images de synthèse en trois dimensions dans la production de contenus animés, on utilisait l’expression « animation traditionnelle », non sans une certaine dose de mépris pour la froideur et la rigidité intrinsèques des images de synthèse 3D.
Si ces dernières se sont considérablement améliorées vers toujours plus de photoréalisme et de souplesse, elles gardent un caractère profondément artificiel – au sens « éloigné du geste artistique manuel » – suffisamment prégnant pour que soient développés des applications informatiques simulant le crayonné, les traces de doigts sur la pâte à modeler, les vibrations d’une caméra portée à l’épaule, le grain d’une image vieillie, l’animation saccadée, etc.
Mieux vaut en rire.

Aujourd’hui, l’animatrice et l’animateur 2D ne travaillent quasiment plus sur papier pour élaborer les dessins des phases de mouvement qui leur incombent. L’animation 2D, du dessin brut (rought) au dessin nettoyé (clean) et colorisé, se conçoit sur tablette graphique, voire dans des espaces virtuelles en trois dimensions.
Le geste du dessinateur est toujours bien présent, bien que toujours plus distant de la matière d’un support physique à dompter et des médiums naturellement imparfaits que son le crayon et le pinceau.

On peut toutefois signaler la résurgence, depuis la fin des années 2010, de l’animation dessinée « à l’ancienne », notamment dans les écoles d’animation, lieux privilégiés d’émergence des nouvelles générations de professionnels.
C’est tout sauf une surprise, si l’on considère que le pouvoir réellement magique de l’animation dessinée ou élaborée à la main, disparaît par le truchement d’une souris et d’outils d’automatisation.

Qu’elle soit revendiquée « traditionnelle » ou « authentique », qu’elle soit dessinée/peinte sur papier, l’animation 2D est désormais dépendante d’outils informatiques : l’appareil photo numérique (banc-titre), l’ordinateur, le scanner (numérisation), les logiciels de traitement d’image et d’animation, les supports de stockage et de diffusion, …

 

Extrait du Conte de la princesse Kaguya d’Isao Takahata

 

3D / CGI (animation)

Par facilité, cette abréviation désigne l’animation d’images de synthèse – générées/calculées par un ordinateur – en trois dimensions. Elle est utilisée principalement dans les pays francophones car partout ailleurs « 3D » signifie « contenus simulant les effets de relief » (ci-dessous).
Ailleurs dans le monde, on privilégie l’acronyme CGI (Computer Graphic Imagery) ou l’expression « CG animation » (littéralement « animation assistée par ordinateur »), ce qui ne dit rien des trois dimensions virtuelles spécifiques à cette technique d’animation. D’où l’usage de plus en plus systématisé de « CGI/3D ».

L’animatrice et l’animateur 3D travaillent sur ordinateur avec des logiciels de modélisation, de programmation des mouvements, de texturage, d’éclairage, de trucage numériques. Ils manipulent et produisent (parfois sans le savoir) des milliards de lignes de codes informatiques. Les images ainsi fabriquées doivent être « rendues », c’est-à-dire calculées » avant d’être visibles par leurs spectateurs. Ce « rendu » nécessite d’importantes ressources informatiques, pour le calcul comme pour le stockage des montagnes de données engendrées. Des entreprises de type « ferme de rendu » (ou render farm) peuvent prendre en charge cette lourde phase de production, dans le cas de séries et de longs métrages notamment.

L’animation 3D évolue très vite dans de multiples directions parfois opposées, parfois convergentes.
Les voies du photo-réalisme et de la caricature (cartoon) sont les plus couramment empruntées par l’écrasante majorité des productions recourant aux images de synthèse en trois dimensions.
Le cas de Pixar est emblématique d’un équilibre quasi-parfait entre photo-réalisme (proximité visuelle avec le réel) et maintien d’une dimension caricaturale de plus en plus subtile.
Mais l’animation 3D n’est jamais aussi intéressante artistiquement – de mon strict point de vue – que lorsqu’elle s’auto-parodie. On parle alors de « grotesque digital« .

 

« Parametric expression » de Mike Pelletier

 

3D (relief)

Le cinéma stéréoscopique ou cinéma en relief s’appuie des principes physique et des techniques connues bien avant l’invention de la caméra. Il consiste à simuler aux yeux des spectateurs des effets de relief donnant l’impression d’un surgissement d’objet ou de personnages de l’écran de projection.
Ce procédé immersif (propice au sentiment d’immersion dans un espace imaginaire) nécessite pour être expérimenté un brouillage artificiel de la vision humaine, souvent par l’utilisation de lunettes spéciales.

Dans une certaine mesure, le cinéma relief ajoute une quatrième dimension à l’expérience cinématographique : aux deux dimensions de l’écran et à la troisième dimension simulée par le surgissement artificiel d’éléments du récit, s’ajoute la réaction – individuelle et collective – du public. Celle-ci est, dans le meilleur des cas, prie en compte dans l’écriture du scénario du film. A mon sens cette « quatrième dimension narrative » reste encore très largement sous-exploitée de par les limites matérielles (qualité des lunettes et des écrans argentiques) qui ne garantissent pas encore une véritable immersion.
Les parcs d’attractions les plus innovants rivalisent de créativité dans leurs propositions « expérientielles » (fauteuils dynamiques, diffusion d’odeurs, projections d’air et de gouttelettes, effets sonores extraordinaires, …). Ces effets sensoriels additionnels – dans le jargon marketing, on parle alors de « cinéma 4D » – parviendront jusqu’aux salles de cinéma tôt ou tard et pourront être appréciées, sans migraine, sur des formats longs et avec des récits narrativement élaborés pour l’interaction.

Principes basiques de la projection en 3D relief

3D « temps réel »

On l’a vu plus haut, les images de synthèse sont, aux yeux de la plupart des spectateurs de films ou séries, des images « rendues », c’est-à-dire préalablement calculées grâce à des serveur de très grosses capacités, particulièrement énergivores. Dans le registre de création des jeux vidéos, les environnements en trois dimensions dans lesquels évoluent les joueurs sont calculés en temps réel grâce à des moteurs de calculs propres aux consoles de jeux. Depuis la fin des années 2010, cette technologie a commencé à intégrer des logiciels de modélisation et de mise en scène d’animation et un nombre timide mais croissant de réalisation s’en sont habilement emparée.
A la faveur d’une conjoncture économique promouvant les logiciels libres Open Source (dont le code est ouvert aux programmeurs qui désirent y mettre le nez pour le faire évoluer), approche à laquelle les plus gros studios ont fini par se rallier par pragmatisme, la 3D temps réel a rapidement accru ses performances, notamment pour générer des esthétiques photoréalistes ou appréciables sans gêne (voire transparentes) aux yeux des publics.

Deux exemples traduisent à mon sens les prémices les plus probantes de la généralisation de cette technologie d’ici à la fin de la décennie 2020.
Dans le registre de la série, le cas de l’adaptation des livres jeunesse « Edmond & Lucie », produite par le studio français Miam ! Animation, expose de manière particulièrement probante de dépassement d’un obstacle jadis estimé infranchissable, la représentation enthousiasmante du vivant.
A lui seul, le cinéaste letton, Gints Zilbalodis, peut s’enorgueillir d’avoir prouver au monde que la 3D temps réel pouvait aussi révolutionner le long métrage d’animation. En 2019, après plusieurs années d’expérimentation dans le court métrage, Ailleurs, réalisé presque seul avec un budget quasi-inexistant, a connu un succès modeste mais planétaire. En 2025, Flow, son second long métrage – immersif, apocalyptique, sans dialogues – a non seulement explosé tous les compteurs d’audience d’un film d’auteur mais raflé une quantité de prix internationaux, dont les Golden Globe et Oscar du meilleurs film d’animation.

Prévisualisation schématique de mise en scène (à gauche) et rendu final d’une séquence de Flow

 

 

 

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